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El cubrimiento de los conflictos sociales y armados que suceden en la actualidad por parte cadenas de información como CNN o BBC se pueden seguir en sus paginas de Internet mediante actualizaciones constantes de los hechos, mostrando titulares cortos acompañados de imágenes que tienden a resumir en pocos caracteres la situación actual. Cada una de estas notas generalmente tiene botones que permiten su difusión por redes sociales como Twitter o Facebook, permitiendo de esta manera difundir estos acontecimientos en los “timelines” de millones de usuarios de estas redes.

El papel que cumplen en la actualidad las redes sociales en el proceso de difusión de la información de este tipo de conflictos es algo bastante comentado, en acontecimientos recientes como el de Egipto estas redes sirvieron para comunicar al mundo los acontecimiento cuando los canales de información oficial fueron cerrados por el gobierno.

Los tags asociados a estos contenidos se convierten en los agregadores que permiten acceder a la información producida, y las estrategias de promoción de estos permiten valorar el impacto y trascendencia del proceso documentado en las personas que lo siguen, y también la popularidad del mismo.

Conflicto local utiliza estas características para crear un sitio web y un flujo de actualizaciones en Twitter, alimentados por información extraída de un entorno simulado de conflicto. Utilizando una versión modificada de un juego de vídeo es posible crear una situación de enfrentamiento violento para redireccionar la información sobre los agentes participantes y sus interacciones a la web y almacenarla en una base de datos.

A un nivel logico, el funcionamiento de un juego comprende el registro de eventos como el disparo de un arma, el impacto en un jugador, su muerte, la aparición de un arma, el puntaje, el numero de muertes en general, muchos otros datos. Sin embargo estos se pierden en el corto plazo, bien sea por que el juego termino o porque se borraron archivos temporales o de configuracion. El objetivo del proyecto es adaptar un videojuego existente para agregar funcionalidades que permitan documentar y publicar el desarrollo de los eventos ocurridos durante una sesion de juego.

Para hacer posible esto, se desarrollo una versión modificada del motor de juegos Ioquake3, el mismo usado para el popular juego de vídeo quake3 arena, cuyo código fue liberado después de la su publicación. Conflicto local utiliza la arquitectura cliente servidor para reenviar, en tiempo real, el flujo de información sobre el desarrollo del juego a una aplicación que publica esta información en un sitio web y las reenvia a Twitter usando un hashtag especial.


Page last modified on May 12, 2011, at 04:57 PM

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